王玉玊 | 羁绊:时间同调下的网络 “二次元” 共同体想象

电影《哪吒之魔童降世》(2019)中的哪吒与敖丙

“羁绊”这个词,是对日语词“絆”(きずな,kizuna)的翻译,意为人与人之间弥足珍贵的情感联结。在中国“二次元”网络亚文化的用例中,羁绊已经彻底失去了这个中文双音节词表示“缠住不能脱身”的本来含义,只作为“絆”的译名使用。由此足可见这一概念在“二次元”网络亚文化中具有举足轻重的地位。

2011年日本“3·11大地震”后,日本首相菅直人曾经以“絆”为标题发表感谢信,向来自世界各地的援助表达谢意。这一用例多少体现了“絆”所包含的情感模式:它是一种高度抽象的情感想象,它不是亲情、友情、爱情等我们熟悉的情感分类中的任何一类,但也并不与这之中的任何情感模式互斥(爱情不是友情,亲情不是爱情,但羁绊既可以出现在家人之间,也可以出现在恋人或朋友之间)。作为一种情感联结,羁绊并不依赖于任何现实的、具体的社会联系,如血缘联结、地缘联结等(当然也同样不排斥这些联结),素未谋面的两个人之间也可能拥有宿命般的羁绊。

羁绊是日本ACGN作品的核心主题之一,在长期的创作实践中,羁绊这一主题已经拥有了一套丰富而成熟的表达手段。林品在《“二次元”“羁绊”与“有爱”》一文中提到:

“二次元”人物之间的“羁绊”……是人物在“二次元”的冒险过程中逐步建立起来的情感纽带,也是人物在“二次元”的超能战斗中为之而战的最根本动机。在“二次元”的世界观设定下,这种情感联结往往同时还承载着某种为“世界之意志”所“选召”的“使命感”,叠加某种被“因缘的纽带”所牵引的“命运感”;在世界规模的巨大危机持续深化的过程中,人物之间的“羁绊”也不断受到近乎生离死别的威胁和考验,为了在极端情境下维系这份虽然脆弱但必须守护的“羁绊”,人物必须让“因缘的纽带”化作激发潜能的钥匙,从而经受住超乎常人的磨难和历练,释放出“内心小宇宙”的无穷能量,克服重重阻力,战胜种种挑战,在守护“羁绊”的同时拯救“外在的大宇宙”。[3]

这段描述非常精准地呈现了羁绊在ACGN作品中的一种经典形式——宿命联结。[4]其主要特征在于:任何两个人都可能被命运选召,建立羁绊;羁绊有极高的情感强度,可以让拥有羁绊的人爆发出强烈的能量,彼此守护,并最终守护世界;羁绊不会因任何考验而变质,只会在磨难中变得更加有力。

《哪吒》与《罗小黑》中的羁绊表达,都是这种经典形式在中国的本土化再现。而这两部作品绝非孤例,在整个中国的“二次元”网络亚文化文艺创作中,羁绊作为一种情感模式,已经整体性地替代了亲情、爱情、友情等传统的情感模式,几乎成为情感想象与情感表达的唯一模板。[5]情感叙事模式发生如此大规模的转换,仅仅用“‘90后’‘00后’是看日本动漫长大的”来解释未免有些敷衍,必须意识到以羁绊为核心的情感叙事之所以能够如此有效地召唤共情,必然是因为它切实触及了“二次元”人的情感结构,与他们的现实处境形成了有效的互文关系;而这种情感结构的转变亦不仅仅是自日本传来,它既是中国本土原发的,也在世界范围内处于整体性的生成过程之中。

电影《罗小黑战记》(2019)中的无限与小黑

具体而言,羁绊在“二次元”网络亚文化社群中的大规模流行,密切关涉着整个“二次元”群体面临的共同体想象困境,以及他们在小范围内重构人际关系、恢复共同体想象的网络社群文化实践。继传统社会大家族瓦解后,我们或许又在面临当代社会核心家庭的崩溃:围绕《婚姻法》产生的一系列争论让越来越多的人更加明确地倾向于将婚姻首先理解为经济契约,而非神圣的爱情结晶;剧烈的技术变革以及由此带来的国际视域的展开,使得父母与子女间正在丧失对话的可能。这当然不是中国独有的现象,而是世界性的问题。只不过,在中国,集体主义信仰的迅速失落伴随着个人主义观念急剧增长,个人被剥离至“原子化”生存状态的过程未能表现为一个平缓的渐进趋势,而是呈现为断崖式的代际割裂。在这种情形下,以趣缘为纽带的“二次元”网络青年亚文化社群作为传统地缘、血缘社群的代偿,就必须找到自身的情感联结方式和共同体想象方式。羁绊,作为目前在中国仍被“二次元”人独占的话语与叙事资源,成为想象“二次元”亚文化社群共同体的核心途径。

02

“世界系”与“血之哀”

要理解羁绊为何在“二次元”社群内部能够成为一种如此有效的想象情感联结的方式,就必须首先进入“二次元”文艺作品内部,观察羁绊在作品中呈现出的普遍形式和基本特征。

首先,羁绊具有区别于亲情、爱情、友情的抽象性、强制性特征。日本漫画《无间双龙》(神崎裕也,2009)提供了一个有关羁绊的典型叙事模式。故事中的两位主人公段野龙哉和龙崎郁夫从小在孤儿院一起长大,建立了深厚的羁绊。因年少时目睹孤儿院工作人员结子老师被杀,两位少年走上了寻找凶手、为结子老师复仇的道路。段野龙哉和龙崎郁夫都将彼此视为自己唯一的家人,这种深沉的情感是整部作品中最令人动容的部分。但有趣的是,这两个主人公本身都是被血缘家族抛弃的孤儿,其中一个甚至是因为家庭暴力才被送来孤儿院。在他们身上,血缘亲情被彻底否定了。而在此基础上,当他们重新使用“家人”这个词指认彼此时,“亲情”实际上已经是空壳,里面填充的情感就是羁绊。通过这样的修辞法,羁绊“冒名顶替”了亲情、爱情等各种既有情感模式[6],顺理成章地排除了这些情感模式中原本包含的社会现实基础。同时,恰恰因为羁绊不依赖于任何社会现实基础,所以它才不会随着社会现实基础的改变而改变,不会被社会现实利益所污染,才是永恒的与纯洁的。而在网络社交中,在两个以ID指代的虚拟人格相遇的过程中,这种排除社会现实因素后想象“我们是同类”且“我们在一起”的能力,正是网络社群共同体形成的先决条件。

羁绊的第二个基本特征在“世界系”作品中得到了最鲜明的体现。2016年末在国内上映的日本动画电影《你的名字。》(2016),在中国引发了观影热潮。但即使《你的名字。》在大众视野中一度成为了热门话题,它在“二次元”人群内部所引发的狂欢与大规模讨论或许仍是“三次元”观众无法想象的。在这个过程中,不可避免地,《你的名字。》的导演新海诚,以及“世界系”类作品再度成为“二次元”人讨论的话题。

电影《你的名字。》(2016)海报

“世界系”是日本ACGN作品中的一种特殊的故事类型,其主要特征是男女主人公之间的情感羁绊直接与事关世界存亡的重大危机紧密联系在一起,这两者之间的其他所有设定(例如男女主人公各自的社会关系、国家与社会对待危机的反应等)都被抽空。非常纯粹的“世界系”作品其实并不多,而这其中就包括新海诚的《星之声》(2003)与《云之彼端,约定的地方》(2004)。《你的名字。》的故事元素虽然相对丰富,但其主线也仍旧具有明显的“世界系”特征——少年少女之间强大的羁绊足以穿越时空、拯救被流星毁灭的小镇。

一种常见的意见认为,“世界系”是典型的“少年向”作品,青春期少年少女过剩的自我意识,促使他们绕过了自己并不了解也缺乏兴趣的复杂社会,直接将自身命运与宏大宇宙联系在一起,从而形成这样的故事结构。这种意见是相当有说服力的。不过,我们不该忽视促使“世界系”故事成型的另一种至少同等重要的动因——“世界系”归根结底也是一种设定,和其他所有设定一样,都是在后现代的情境下规避叙事困难的一种手段。通过将主人公个体命运与世界存亡直接勾连在一起,绕过中间复杂的社会现实,作者可以以更加理念化的方式去结构故事,而无需考虑如何反映社会现实。2009年日本限界小说研究会编著的《社会不存在——世界系文化论》就试图讨论“世界系”作品诞生的这一社会动因。书中提到,符号与信息的过剩淹没了主体经验的社会属性,导致了社会范围内意义共享、经验共通之不可能。多元分裂的价值体系、虚拟与现实交界的复杂结构最终导致了“社会不存在”的现实。于是,“世界系”作品应运而生,以一个彻底符号化的“世界”代替了无法被表述和分析的“社会”。由此,文本内的世界变成了可控的和有秩序的,变成了可讲述的和可叙事的。[7]

尽管“世界系”的概念在中国并没有那么流行,只有ACGN文化的深度爱好者才会了解其确切的内涵,但实际上在中国的网络文艺作品中,越来越多的作品产生了明显的“世界系”特征,尤其是近三年来特别流行的“无限流”网络小说,就是最典型的“世界系”作品——在主角团队与“系统”“主神”或“世界任务”的对抗中,社会现实被彻底隐没了。[8]

这样的创作趋向固然包含着日本ACGN作品潜移默化的影响,但也可以被视作不同国家中的创作者面对相似的叙事困境时找到了相似的应急措施。

那么,在“世界系”作品中,羁绊又是如何呈现的呢?

由于“世界系”作品抽空了一切社会关系,而男女主人公又肩负着拯救世界的责任,所以 “世界系”作品中男女主人公之间的情感关系无疑是羁绊的最经典形式——没有任何社会现实依托,但却有着(足以对抗世界级灾难的)无与伦比的情感强度。

《你的名字。》中的重要意象“产灵”就是对于羁绊的直接具象化表达。“产灵”在日语中读作むすび,与“結び”(绳结)同音,象征着人与人被看不见的纽带联结在一起的状态。在《你的名字。》中,男女主人公泷与三叶以交换身体的方式进入了彼此的生活,他们的居住地相隔甚远,两人也并未以肉身的形式面对面相见。但这一段隐秘的互换身份的生活却使他们充分共享了彼此的生命时光,这种仅属于彼此的、第三者无法理解与介入的时间与经验是泷与三叶之间深厚羁绊的根本来源。

但随着故事的发展,我们发现,泷与三叶之间的真正阻隔不是空间性的,而是时间性的,三年的时间差才是两人不得相逢的根本原因。三叶鼓起勇气前往东京,遇见的却是还不认识她的泷,而泷想要找寻三叶时,三叶已经死于流星撞击地球的灾难。

时间成为《你的名字。》中一个至关重要的因素,而这绝非个例。

在新海诚更早期的“世界系”作品《星之声》中,男女主人公寺尾升和长峰美加子之间不可逾越的阻隔也是通过一条短信需要传递八年时光这一时间因素来展现的。而在《云之彼端,约定的地方》中,女主人公佐由理一直在沉睡,只有男主人公浩纪可以进入她的梦境,共享梦境中的空间和时间。这样的经验与泷和三叶交换身体一样,都是绝对的向彼此敞开,共享绝对无法与其他任何人共享的时间,而这份共享的时间,构成了泷与三叶、佐由理与浩纪之间无可比拟的羁绊。

电影《星之声》(2003)中男女主人公寺尾升和长峰美加子只能依靠手机短信联络

因为共享时间而产生的羁绊,因为时间隔绝而造成的彻底的孤独,这两者叠加在一起就构成了新海诚“世界系”作品中的强烈情感,而如此写就的故事,实际上也给彻底剥离了现实社会关系的羁绊添加了一个至关重要的根基——共享时间。

时间成为羁绊模式的核心关切,同样与当代网络社会的后现代情景密切相关。趣缘社群的爆炸性发展引出了一个循环结构。首先是原本基于地缘、血缘的共同体逐渐瓦解,人被剥离至“原子化”生存的状态,随后趣缘社群作为地缘社群、血缘社群的代偿,依托于网络媒介而大规模发生。紧接着,为了更好的实现这种代偿功能,各个趣缘社群以强大的热情建构着各自的小历史、小叙事以填补宏大叙事的空缺。而这些彼此并不兼容的小叙事又反过来进一步裂解着整个社会在价值观念、审美意识等方面的基本共识。最终,我们身在一处,却沉浸于不同的历史与时间之中,就如同在同一空间位置之上,无数彼此平行的时间轴呼啸而去。

郑熙青与高寒凝在一次讨论中提到过这样一个例子:每年6月1日,当一群人在欢度儿童节时,《银河英雄传说》的粉丝们(以下简称“银英粉”)却在悼念书中主人公杨威利的忌日。[9]在同一个时间点,世界上的一部分人在欢庆,另一部分人在哀悼,如此强烈的反差构成某种戏剧性的张力。现如今,这样的例子不胜枚举——林立的网络亚文化圈子各有各的新闻、历史与纪念日,对于每个圈子的“圈里人”而言,共享“圈内时间”都是他们获得群体认同感的重要方式。

实际上,世界上的一部分人与另一部分人有着不同的时间节点与时间感受,并不是一件新鲜事——彼此隔绝的古代人曾各自使用着不同的历法,现代民族国家有着各自的民族节日,不同地域有着不同的节气变化,血缘家族有着各自的婚丧嫁娶、喜怒哀乐。而“银英粉”及其他相似的网络亚文化圈状况,与上述情况有两点明显不同:其一,网络亚文化圈中的“共享时间”不是以民族国家或血缘、地缘社群为单位的,而是以网络趣缘社群为单位的。互联网使得全球“共时”不再是一个神话,无论是北京、东京、纽约还是伦敦,都被这样一张网络连接起来,资本与资讯几乎可以实现无时差流通。原本以地缘、血缘为界限的时间图谱被打散了,以趣缘为纽带的新的区隔被创造出来,一个人可能与他的父母、同学、同事处在不同的时间之中,却与某个未曾谋面、相隔遥远的人有着相同的时间感受。其二,以趣缘为纽带的网络亚文化社群有着极高的人员流动性。横跨若干亚文化圈或不断在各个亚文化圈间迁徙,对于“网生一代”而言是非常普遍的现实,因而他们可以直观地感受到若干种时间并行存在,并在不同的时间轴之间来回切换(例如在网络上悼念杨威利,有时并不耽误“银英粉”与线下好友一起欢度儿童节)。或许恰恰是互联网带来的全球“共时”,让我们更清晰地意识到“非共时性”的存在,意识到“共时性”本身既是一种权力又是一种区隔——我们总能感受到“三次元”时间的主导性,也能感受到不同时间之间的不可通约性。

《银河英雄传说》(2018年电视动画版)中的杨威利

有时候,真正重要的事情确实不是既存事实,而是人们如何感知和理解现实。一个唐代农民与同时代的欧洲人显然使用着不同的历法、有着不同的时间观念,但只要这个唐代农民不知道这一事实,并且他一生中需要接触的所有人都和他使用相同的历法,数着二十四节气度过着春生夏长、秋收冬藏的日子,那么对他而言,时间便是一个透明的、自然的、无需费心思量的问题。

但是现在,每个人都不得不考虑时间的复杂性。每次进入一个新的亚文化圈,都必须重新去学习这个圈子中的历史叙述和重要纪念日,而一个人在网络亚文化空间中迁徙游牧的时间越久,或许就会与彻底生活在“三次元”时间中的亲人、朋友相隔越远。“共享时间”在多大程度上能够召唤认同,就在多大程度上负载着无法跨时间轴传播的情感,制造着难以跨越的隔阂。每个人都是跨越“时区”的旅行者,是“三次元”时间的“盗猎者”,而最终,有幸在时间的轨迹上一路同行的人们之间的关系就显得尤为珍贵,以至于我们必须借羁绊之名,以各种方式在各类“二次元”文艺作品中反复书写。

羁绊的第三个特征是,它作为一种情感模式在文艺作品中得到表达的同时,还建构了它的反面——一种无羁绊的孤独隔绝的状态,可以借用江南的小说《龙族》[10]中的概念,将这种状态称为“血之哀”。

在《龙族》的设定里,人类之中存在数量极少的一个群体,就是人与龙的混血种。由于龙族血统优异于人类血统,所以混血种即使不知道自己的血统,也仍会在人群中感受到一种不可名状的孤独,这种孤独唯有同为混血种的人可以感受并理解,这就是“血之哀”。

尽管少年孤独是江南小说中一以贯之的主题,但《龙族》中的“血之哀”仍有其特殊性——这种孤独与外部社会现实没有任何关系,它没有纵深也没有因果,无法消弭也无法化解。拥有“血之哀”的混血种们可以拥有亲人、朋友,可以被关怀也可以付出爱,但这一切都丝毫无法动摇他们隐秘而彻骨的孤独。

江南《龙族Ⅰ 火之晨曦》,长江出版社,2010

尽管关于《龙族》的评价历来存在很大争议,但《龙族》绝对可以算是国内对羁绊的呈现最典型、最充分的叙事作品之一。怀抱“血之哀”的少年之间,有着超越亲情、爱情、友情的深刻关联,那是血脉与灵魂的共振。而“血之哀”恰好就是与“羁绊“相对的那个概念。羁绊是没有社会基础的情感,“血之哀”则是没有社会基础的孤独;羁绊是无法斩断的联结,“血之哀”则是无法消除的隔绝。排除了人龙混血的玄幻设定之后,“血之哀”就是一种站在人群里、被亲人朋友环绕时仍能体验到的孤独感,一种无论何时何地,自我经验、灵魂中总有一个角落无法与周遭共鸣的孤独感,而这种孤独感根本上来源于一个人对于永远无法与另一个人完全共享时间的体认。

相比于已然蔚为大观的羁绊叙事,类似于“血之哀”的情感叙事是相对晚起的,在近两年似乎有增多趋势,但尚不明显。“血之哀”补全了羁绊叙事的逻辑链条,并承载了羁绊叙事中潜藏的悲情因素,也昭示着创作者对于羁绊叙事之潜能与共情方式的更自觉的体认。

03

作为时间同调工具的ID与弹幕

羁绊不仅仅是一种文艺作品中的情感叙事,而是更切实地参与了亚文化社群的共同体建构实践。在这样的情景中,羁绊拥有了一套实操流程。

这套实操流程由两个主要环节构成:按照圈内共识(为一个具体的亚文化社群所共享的知识、话语、历史叙述、价值观念、审美偏好等共同构成这个亚文化社群的圈内共识,圈内共识承担着圈内公共时间的校准功能)进行时间同调仪式(生产羁绊并将其固定化的仪式);在时间同调仪式中更新圈内共识。如此反复。

“同调”是对以英文单词synchronize为词源的日语外来语词シンクロ(sinkuro)的翻译。シンクロ在日本《游戏王》系列ACG企划[11]中被用来命名一种怪兽召唤方式,并被翻译为“同调”,从此固定下来。这个词的基本含义是同时化、使时间一致。在《游戏王》中,与同调这一召唤方式相关的专有名词还有“调律”(調律,ちょうりつ,tyouritsu),这个词在日语中的本意是调整音准,在《游戏王》中则有“通过调整使……同调”的含义。在此后的日本ACGN作品中(主要是超自然设定的ACGN作品中),常常会使用“同调”“调律”及其他类似的概念,用以表示一种越界沟通的能力,使原本隔绝的世界间得以进行物质或信息的交换,而要实现这种越界沟通,就必须使原本隔绝的两个世界在时间频率上协调一致。这样的概念成为一个流行文本中常见的设定,在此前的时代大概是一件无法想象的事情。它意味着,对于时间之非线性的自觉理解已经成为一种普遍现象。从这一意义上讲,“同调”与羁绊、“血之哀”兴起于相似的社会背景。

当我们观察弹幕、ID等更加具体的时间同调工具时,就会看到一种基于“虚拟替身个人主义”的共同体认同方式。

2018年3月在大陆上映的美国电影《头号玩家》,引发了具有游戏经验的青少年一代广泛的观影热情。故事最令人感动的情节莫过于全体玩家为守护绿洲、解开绿洲缔造者詹姆斯•哈利迪留下的谜题而战。无数无名玩家赌上自己在绿洲中的全部财产,自发地战斗着,这些力量帮助主人公们战胜了强大的敌人,也捍卫了包括主人公在内的全体玩家的共同家园。这绝不仅仅是一场普通的战争,或者一个循规蹈矩的好莱坞电影高潮,而是这一代出生于去政治化的网络时代、具有游戏与“二次元”经验的少年们共有的英雄情结。

这段叙事的特别之处在于如下两个方面。

首先,全体绿洲玩家以“献上ID”为代价共同战斗。[12]

其次,观众的代入感主要不在于将自己想象成主人公,而在于将自己视为无数赌上自己的游戏ID和全部绿洲财产去战斗的无名玩家中的一份子。我们素不相识,但为了捍卫我们共同热爱的家园而并肩战斗——这样的情节有效地召唤了屏幕前的观众的热血与共鸣。

《头号玩家》中这种“全体玩家赌上自己的游戏ID,共同战斗”的叙事情节绝不是个例,而是在游戏及与游戏相关的文艺作品中已经相当成熟的一种叙事模式。

电影《头号玩家》(2018)剧照

同样,在中国“二次元”受众中广受好评的日本动画电影《夏日大作战》(2009)与日本单机游戏《尼尔:机械纪元》(2017),都因完美呈现了相似的结尾而广受好评。与《头号玩家》一样,《夏日大作战》也试图将对虚拟世界的认同与对现实社会、血缘家族、民族国家的认同连接起来,而其效果远比《头号玩家》成功得多。

《夏日大作战》的故事发生在近未来社会,庞大的虚拟都市OZ为人们的生活提供了无限的便捷与乐趣。一个危险的人工智能忽然入侵了号称绝对安全的OZ管理系统,启动了原子弹,地球即将毁灭。于是,生活在气派的日式古宅中、自战国时代存续至今的庞大家族阵内一家行动起来,在现实世界中凭借强大的人脉与动员力疏散人员、获取情报、调动物资,在虚拟世界中则依靠数学天才健二、高级玩家和马、花牌达人夏希等人的能力对抗人工智能。就在夏希即将落败之时,OZ中的玩家纷纷将自己的ID交付给夏希,最终帮助夏希取得了胜利。

历史悠久、影响力巨大的阵内家显然是某种“日本精神”的象征,血缘家族认同与民族国家想象借由阵内家这个特殊的家庭而紧紧地联系在一起,而阵内家在虚拟与现实世界中的双重战斗,也将那种热血沸腾的玩家经验成功地引入现实,将电影中那个实际上多少有些右翼倾向与贵族寡头政治立场的核心立意展现得可信而感人。本文无意在此评价这部电影主题上的是非对错,笔者所关注的是,《夏日大作战》清晰地呈现了玩家对OZ的认同方式与阵内家对家国的认同方式之间的差异,并在此基础上将两者成功地耦合起来,而且实际上以前者覆盖、重构了后者。

在这些故事中,被凸显出来的重要元素就是“ID”。所谓“ID”,是一个玩家的一个虚拟人格在虚拟世界中所拥有的一切——他的身份、全部财富,以及凭借ID而实现的所有虚拟社交关系。在这一意义上,为虚拟共同体“献上ID”与现实世界中的“献上心脏”含义是相同的。但另一方面,“ID”又是去肉身的,是隔离的,是彼此陌生而又绝对平等的,并且标志着“个人”的分裂。

《夏日大作战》与《尼尔:机械纪元》都有相似的场景:无数陌生的ID层层叠叠地出现在画面上,占据着相同大小的空间、相同长度的时间,随机排列着,彼此间没有远近亲疏。而所有被这样的场景感动了的玩家/观众也会将自己代入其中,投身ID的海洋,成为其中的一员——无足轻重而又不可或缺,与千千万万的陌生ID站在一起,向着同一个目标努力,守护所有人共同的家园与明天。这就是我所说的这一代人的英雄情结,即以极端个人主义的方式向往一种共同奋斗,达成一种共同体认同。这种“虚拟替身个人主义”的共同体认同方式排除了肉身,所以也就排除了血缘社群、科层关系等具身性的社会联系,因而在极端情况下就实现了彻底的由陌生人构成的共同体——羁绊的共同体。

但与此同时,任何分裂的个人都只能以某一虚拟人格所包含的那一部分自我参与到这种共同奋斗中去,并达成共同体认同,而他的肉身及其他虚拟人格所包含的其他自我则可能同时处于其他共同体之中。最终,没有任何一个共同体可以彻彻底底、完完全全地容纳他,没有任何一个人可以彻彻底底、完完全全地与他站在一起。因而依靠羁绊结成的共同体总是在纯粹孤独(血之哀)的驱力下诞生,又同时生产着这种孤独。

电影《夏日大作战》(2009)剧照

如果说像《头号玩家》《夏日大作战》这样的作品,出于叙事需要,不可避免地要去表现主人公与同为玩家的其他亲人朋友间的社会交往,那么,单机游戏《尼尔:机械纪元》便凭借其媒介特性,以精巧的设计展现了一个最为纯粹的玩家的想象共同体,并反过来证明了在《头号玩家》或《夏日大作战》中不可避免地出现的玩家间的肉身交往绝非此类想象的共同体之构成的必要条件。在《尼尔:机械纪元》主线剧情的真结局的结尾处,故事的主人公们遭受了毁灭。这时,正在进行游戏的玩家要进行一个非常困难的弹幕射击游戏,如果这个玩家反复死亡,便会出现许许多多来自世界各地的玩家的ID与留言,这些陌生玩家以失去自己的全部游戏存档为代价,上传了自己的ID,从而帮助此刻正在进行游戏的这个玩家共同战斗,在此之后,这个正在进行游戏的玩家再被弹幕击中时便不会死亡,但屏幕右侧会出现提示,某一个玩家因为这次攻击失去了全部游戏存档。

在弹幕游戏胜利后,故事的主人公们重启时间,获得了新的生机。同时,这个玩家也可以选择以失去全部游戏存档为代价上载自己的ID,帮助其他玩家真正通关游戏,保护那一次游戏中的主人公们不至于被彻底抹杀,得以重启轮回、逆转未来。所有放弃了自己全部游戏存档(实际上也就等于献上了整个虚拟人格,抹除了自己在这个世界中的全部存在痕迹)的玩家将以这样的形式陪伴、帮助此刻正在游戏的陌生玩家赢得胜利,一起给游戏内的末日废土世界带来新的希望。

由于《尼尔:机械纪元》是一个单机游戏,所以所有的游戏玩家在游戏过程中自始至终都是独自面对着这个游戏,独自应付各种任务与谜题,独自战斗,独自感动,独自悲欢。游戏结尾处突然而至的那些帮助他完成游戏的玩家,在此前的游戏中与他没有任何交集,如果这个玩家在自己顺利通关后也选择了上载自己的ID,帮助其他玩家,那么这个彻底由陌生人构成的想象的共同体便在这个玩家处得到了认同。这是一个极具仪式感的过程,游戏中的NPC会不断向玩家发问:

这一切都是白费力气吗?

你认为区区游戏实在很愚蠢吗?

你承认这个世界没有意义吗?

要在此放弃吗?

你在最后的游戏中失去无数次生命,你是明白痛苦与苦难的人,你打不打算……拯救弱者?

只要选择这个选项,你就能拯救世界上的某人,代价是失去所有的保存资料,即便如此,你仍愿意拯救某个不相识的人吗?

拯救的对象将随机选择,所以那个对象……向你求救的对象,可能是你讨厌的人,即使如此,你还是要拯救那个人吗?

…………

即使你拯救他人,或许也不会被感谢,你的行为可能会被视为伪善,即使如此,你仍愿意拯救他人吗?

真的……真的要继续吗?

我知道了……以所有资料当做代价……我会把你的意思告诉这个世界。

玩家要不断在是与否之间做出选择,一遍遍地确认自己对这个游戏的热爱,以及愿意与全体陌生玩家共同战斗、即使在游戏中失去一切的心意,最终与所有ID汇聚在一起。

一些玩家在游戏实况直播中表达了对这段流程的看法:虽然我要帮助的可能是一个我讨厌的人,但我们在喜欢《尼尔》这件事上是一致的;别人都牺牲了他们的游戏存档帮助了我,我也要这样帮助其他人。

游戏《尼尔:机械纪元》(2017)中的主要人物2B和9S

以《尼尔:机械纪元》这部游戏为中心,这些素不相识的玩家们深深地感受到了他们是站在一起的,他们爱着同样一片虚拟时空,并且有责任在这个共同体内互相帮助、患难与共——即使他们之间唯一的交集不过是出现在电脑屏幕上的一个ID和一句留言。《尼尔:机械纪元》中的“献出ID”不再是一个纯然的故事,而是每个玩家切身经验的现实,是他们在同好的帮助下终于通关时的感动,是在虚拟角色的一再盘问下的痛苦抉择,是献出全部游戏存档后无法挽回的真实损失。这就是一个社群实践中的典型的时间同调仪式,它将所有玩家统一调率至故事世界的时间中,并让他们在那一个光辉的瞬间永恒同在。而这一仪式的成立势必基于这样的事实:玩家普遍认同于这样一个规则,即由简单字符构成的一个ID能够代表玩家的一个完整的虚拟人格,以及这一人格所拥有的全部社会关系与社会资源。

《夏日大作战》与《尼尔:机械纪元》在屏幕中随机出现并随即消失的ID与鼓励语,实际上都是广义的弹幕,或者说是对弹幕的模仿。[13]

相比于ID,弹幕是更高效的时间同调工具,它无时无刻不在造就一种想象的共时感:某一视频的观众虽然是在不同时间、不同地点观看这一视频、发送弹幕的,但在视频自身时间轴同一位置上发送的弹幕都会同时出现在视频框内,甚至与前后出现的弹幕构成对话,造成一种所有弹幕发送者都在同时、共同观看视频,并且吐槽、聊天的幻觉。

就像网络提供的其他很多种社交方式一样,弹幕社交是一种“弱社交”,一种延时的、匿名的、无需面对面的、没有明确对象的社交活动。而与评论、转发等同样支持“弱社交”的网络社交功能不同的是,弹幕排斥“强社交”,排斥一对一的、有来有往的、非匿名的、即时性的社交活动。人类文明有史以来,大概从未有过一种时间同调工具能够比弹幕更加优秀,它为纯粹的陌生人在时间轴上的相遇提供了场域,彻底排除了亲疏远近的分别,就算父亲与儿子在同一个视频中发送了弹幕,他们也不会意识到这条弹幕在滚动而去的所有弹幕中与自己更加“亲近”。而弹幕中那些实时刷屏的“黑话”,以及在特定场景中调动特定情绪的训练,都是出色的时间同调仪式,并正以越来越短的周期飞速更新着圈内共识中的条目。

弹幕的无与伦比的时间同调能力,对 “二次元”网络亚文化社群的共同体建设起到了至关重要的作用。这种弹幕生产的同时性虽然是“虚拟替身”的网络社群的同时性,但并非不可能反馈于肉身——正如羁绊作为一种排除一切现实社会联系的情感模式,最终也可以重新进入甚至代替亲情、爱情等依托于具体的社会联系的情感关系。

《你的名字。》在大陆上映期间,中国目前最大的弹幕视频网站bilibili弹幕网(以下简称b站)举办了一场特别的观影活动。b站包场了2016年12月3日全国47个城市70座万达电影院《你的名字。》的全部场次 ,并将这共计11万张的电影票免费送给b站用户。具体的抢票方法是:所有b站Lv.4级以上用户或大会员(付费会员)均可与另一个符合同样要求的b站用户联结,两人在抢票时间同时登录b站完成联结,即可抢到两张电影票。特别的是,这两张电影票是由两个用户分别选取影院地点和场次,而且座位随机。这就对在现实中是朋友/情侣而约定一起抢票的用户非常不友好,因为他们很可能抢不到相邻的座位,甚至抢不到相同的场次。但对于那些本就是在b站上结识、生活在不同城市的网友而言,这种抢票方式就显得非常可爱了。他们可以选择在不同的城市、同样的时间观看同一场电影,虽然相隔遥远,却为着同样的故事而热泪盈眶,再一次体认彼此间深深联结的羁绊。另一方面,许多孤身来到影院的观众走进影厅,眼前虽然全是陌生的面孔,但却深知彼此都是b站用户,都是二次元同好,甚至很可能曾经在b站上看到过对方发的弹幕、上传的视频,于是顿生亲切之感。

这一活动极具想象力地让肉身参与了虚拟替身间的时间同调仪式,在从抢票到观看电影的这段时间内,以虚拟替身间的社群关系覆盖了现实肉身间的社群关系。整个活动中呈现出的同时性,并非物理时间的同时性,而是抢票和观影仪式创造出的时间节点的同时性,是一种与弹幕的时间同调仪式结构一致的同时性。

04

“二次元”中的同时性社会生产

“二次元”亚文化社群的时间同调并非凭空出世的新鲜发明,而是同时性社会生产的局部操演。而同时性社会生产的失效,是一种已经受到关注的后现代症候。

《时间:现代与后现代经验》一书中讨论了“生产同时性的社会技术”[14]。书中以宗教仪式作为例子:

宗教仪式的社会编制也专注于建立自然和超自然之间的联系,并把现存的社会秩序收纳到它的编码程序之中。在仪式中,各种空间和时间可以说是轻而易举地得到了克服。[15]

同时,通过引用雪莉·特克尔的研究证明这些现代及前现代的同时性社会生产技术在年轻的“电脑畸形人”身上的失效:

他们通过与技术的相互作用创造了自己的世界,甚至是时间——这在很大程度上把他们同周围的社会事件隔离开来。[16]

由此导致了个人“在自己极度个体化的世界中与社会解耦”[17],陷入心理孤独的危险。这一说法即使不是彻底颠倒了因果,至少也是将整件事情简单化了。

赫尔嘉 · 诺沃特尼《时间:现代与后现代经验》英文版,英国 Polity出版社,1994

雪莉·特克尔所说的“群体性孤独”[18](无论她个人怎样理解),显然既不是一种后现代症候,也并非网络虚拟空间的伴生物,而是现代性的固有基因在作祟。或许在中国这一事实被体现得最为明显——我们只需稍微回想一下巴金的《家》、胡适的《终身大事》,回想一下现代中国的革命先驱们是如何与自己的封建大家庭解耦,回想一下费孝通所说的“乡土中国”是怎么变为现代社会,就能够理解:现代的、独立的、“大写的”人,必然也同时是孤独的、隔绝的个体。

目前为止,针对这种孤独,我们所能采取的所有措施都是代偿性的,临时救急、治标不治本(毕竟如果一个人跟另一个人建立起了真正的而非想象性的绝对联系,那他就不再是一个现代性的独立个人了),而其中最著名的一种就是民族国家,也即本尼迪克特所说的想象的共同体。

按照本尼迪克特的研究,民族国家之为想象的共同体的成立,也包含着一系列同时性的社会生产(例如那个经典的例子——在早餐时间看同一份报纸)。同时性的社会生产让陌生人相遇(或想象相遇的场景/使相遇变得可以想象),并使他们有理有据地感受到他们是同类。

同时性的社会生产的理想结果是:一个想象的共同体之内的所有陌生人都是兄弟姐妹。与此同时必然导致的结果是血亲的兄弟姐妹变得没有什么特别之处,这与羁绊中的常见公式没有太本质的区别,就像《无间双龙》中被“家族”抛弃了的孤儿们成为彼此的“家族”。当然,亲疏有别总是被人们刻在骨子里的东西,它比现代性的信念更古老也更顽强,陌生人始终还是陌生人。不过这也无伤大雅,只要人们在这两极之中找到一个合适的平衡点就可以了。而当个人在这个平衡点的两端滑动时,悖论就产生了——他越趋近于群体,就越感到自己是孤独的个人。

《无间双龙》(2015年电视剧版)海报

在这个过程中,网络也并非全然无辜。当我们在民族国家(或者前现代的血缘家族、氏族部落)的限度内讨论人与人(熟人或陌生人)的相遇(或想象性相遇)时,我们讨论的总是肉身的相遇,而网络允许虚拟替身间的相遇。这就使得“个人”变成了一个复杂的概念,一个“个人”将会同时拥有一个肉身和多个虚拟替身,他的某些部分被固定在肉身上,受到地理位置和周遭环境的限制,参与血缘社群、地缘社群、民族国家等共同体中的社交活动;某些部分则附属于虚拟替身,这些从肉身中抽离出来的部分将不得不面对赤裸的孤独,除非他们从网络世界中获得新的共同体认同。于是,这群拥有了复数的身体(肉身与虚拟替身)的人将身处复数的共同体中,参与复数的同时性生产。

当然,人原本就总是同时处于复数的同时性生产中,比如家庭、公司、学校、民族国家等。但是宏大叙事曾经是一个相当有效的调律工具,保证了最终这些社群生产出相同的时间频率,共用相同的日历与时钟,于是人们不会意识到自己实际上处于复数的时间生产之中,时间仍然是统合的而非分裂的。

现在,这个调率工具正变得孱弱,造成问题的原因是多种多样的,但其中之一或许就是宏大叙事以肉身为界限运转太久了,它还没有准备好去应对在虚拟替身中分裂的个人。就在这样的间隙里,个人目睹了自己的分裂,以及个体时间的分裂。

2018年下半年左右,微博上开始流行一个叫做“支離滅裂な思考·発言”的话题。[19]这是一个日语短语,含义是支离破碎、杂乱无章、不合逻辑、前后矛盾的思考与发言。这个话题下出现的,往往是那种看起来前后矛盾,但却能够被理解、引起共鸣的发言。比如:

@喜欢饼王的一个kiyo:渣[20]攻不是褒义词吗?(2018年10月31日)

@潭孝寺枫笙:虽然一般来说还是喜欢色气大姐姐[21]来着。但放进Gal[22]体系里果然青梅竹马最高[23]。(2018年08月26日)

尽管“支離滅裂な思考•発言”中包含各种各样的情况,但是上面例举的两个发言是比较常见的情形,它们都呈现出发言人在某一时刻同时身处两个社群之中,同时调用两种文化经验的分裂状态。例一的发言人同时处于“萌要素”[24]数据库系统与现实社会道德评判系统之中。“萌要素”本身是悬置道德评判的[25],所以“渣”作为一种“萌要素”理所当然可以是富有魅力的人物属性,但在现实道德评判中,“渣”到目前为止还是一种受到严厉批判的道德瑕疵。例二则区分了Gal体系中的状态与非Gal体系中的状态,在这两种状态下,发言人喜爱的女性角色“萌要素”是存在差异的,与前例的区别在于,这个例证说明了即使是在“二次元”网络趣缘社群内部,不同的小圈子间也存在文化的“支離滅裂”。

对“支離滅裂な思考•発言”的乐此不疲,揭示出“二次元”人群普遍意识到了自身的分裂,以及自己同时处于多个文化圈、多种时间轴上的现实。于是理所当然地,就出现了这样的“支離滅裂な思考•発言”:

@桔桔多子:我周围人好多,但是我想周围人多一点,热闹一点。(2018年12月12日)

要让这个句子不前后矛盾,我们就只能将句子中的两个“我”理解为不同的“我”,或者说单一的“个人”分裂出的不同部分。与此同时,我们再次见到了“血之哀”,见到了被人群环绕时的“群体性孤独”。

关于羁绊的循环结构再次出现:因为“个人”变成了复数的,所以肉身所占的权重就变低了,于是维系于肉身之上的亲疏观念与同时性的社会生产之间的平衡被打乱,“群体性孤独”就变成了一个急需被抚慰的社会问题,网络社群内部自发的、代偿性的同时性局部社会生产随之开始。但宏大叙事的时间调律功能缺乏渗透进网络虚拟社交的能力,于是,网络内部的这种同时性的局部社会生产又反过来加剧了社会时间轴的分裂。一切周而复始,人们越是抱团取暖,越是孤独隔绝;羁绊越深,越会意识到“血之哀”的存在。但这种循环结构并非单纯地原地踏步,或者一味地趋于崩坏。从“世界系”到“血之哀”再到“支離滅裂な思考•発言”,在羁绊叙事与“二次元”社群时间同调仪式愈发成熟完善的同时,我们也越来越清晰地看到了“二次元”人对自身后现代处境的自觉体认,而认知正是反思的前提,也是超越循环的第一步。

注释:

[1] ACGN:日本Anime(动画)、Comic(漫画)、Galgame(以美少女游戏为代表的日式电子游戏)、Novel(轻小说)作品及其共同构成的文化产业链的统称。

[2] 二次元(にじげんnijigen):在日文中的原意是“二维空间”“”二维世界”,本是一个几何学领域的术语,但作为一个在网络部落文化中获得广泛使用的词语,“二次元”既可以指称ACGN所创造的二维世界,也可以指称ACGN爱好者或者由ACGN爱好者构成的亚文化社群,还可以指称ACGN及相关产业所形成的文化产业链条。参见邵燕君主编《破壁书——网络文化关键词》,生活•读书•新知三联书店,2018年,第12页,【ACGN】词条,词条编撰者为林品,引用时略有改动。此外,在宽泛的意义上,“二次元”还可以泛指受到ACG文化影响的各种网络文化,中国青少年网络亚文化中的大部分,特别是最活跃、最具生产性的部分,都不可避免地受到“二次元”文化的影响,也因而都是广义的“二次元”文化。由于“二次元”文化对中国青少年网络亚文化的影响是结构性的,所以以“二次元”代称整个中国青少年网络亚文化尽管不够严谨,但却有助于说明其核心特征。

[3] 林品:《“二次元”“羁绊”与“有爱”》,《中国图书评论》2014年第10期。

[4] 除林品所描述的这种宿命的联结外,羁绊还有许多其他的形式,较为常见的包括在(不可解除的)(魔法)契约的基础上建立的羁绊、以(骑士向君主/仆人向主人)效忠为基础建立的羁绊等,无论哪种形式,羁绊都无法等同于亲情、爱情、友情等现代情感类别(个体对个体的忠诚作为一种前现代情感,已经不具备现实有效性,所以才能为羁绊叙事所借用,抽空一切原有内涵,变为一种抽象、绝对而强大情感联结),而是一种高度抽象的、强制的、宿命般的、无现实理据的、排他的、纯粹的、永远不会褪色的、绝不会遭遇背叛的高强度理想情感。

[5] 羁绊较为著名的例子,包括网络小说《琅琊榜》及其同名电视剧中的梅长苏与萧景琰,网剧《陈情令》中的魏无羡与蓝忘机,网络漫画《快把我哥带走》及其同名网剧、网络动画、电影中的时分、时秒兄妹等。

[6] 在中国,羁绊叙事首先大规模覆盖的是爱情叙事,这一过程主要发生在以女性向(主要以女性为作者、读者的)网络文学为代表的女性向网络文艺作品中,具体而言,则是“甜宠文”兴起替代了原本的言情虐恋模式。言情虐恋模式部分继承自以琼瑶为代表的港台言情,相爱的两人总会互相误解、互相折磨、互相伤害,但最终他们仍能超越这一切,爱情得以永恒。这是爱情神话在通俗文学中的经典表述方式。而随着爱情神话失去神圣性,“甜宠文”很快占据了主流。这类故事中没有了相互误解、折磨与伤害,相爱的两人从一开始就仿佛被宿命选中,他们作为命运的共同体完全地相互理解、相互信任,共同面对危难,共同承担对世界的责任,这就是典型的羁绊故事了。

[7]参见限界小说研究会《社会は存在しない:セカイ系文化論》,南云堂,2009。

[8] 无限流:由zhttty的《无限恐怖》(2007,起点中文网)开创的一种网络文学题材类型。其核心情节是主角进入神秘空间,在主神或系统的要求下前往设定各异的平行世界完成任务,由此获得超凡力量或达成特定目的。它最先在男性向网络小说中出现并发展起来,到了2018年,女性向网络小说迎来了这一热潮,“无限流”的设定随之进一步得到了丰富。

[9] 本次讨论记录后经整理发表,即为《唯有“羁绊”让你我拥有“共享时间”——关于新海诚〈你的名字。〉及“二次元”文化的讨论》(高寒凝、林品、王玉玊、郑熙青、邵燕君),《花城》2017年第2期。讨论中对于下文将要提及的案例有比较详细的解释,整理发表时有删节。

[10] 江南:《龙族》,长篇幻想小说, 2009年10月1日开始在小说绘上连载。目前共出版《龙族Ⅰ火之晨曦》(长江出版社,2010)、《龙族Ⅱ悼亡者之瞳》(长江出版社,2011)、《龙族Ⅲ黑月之潮》(长江出版社,上篇于2012年出版,中篇于2013年出版,下篇于2013年出版)、《龙族Ⅳ奥丁之渊》(长江出版社,2015)四部。第五部《龙族Ⅴ:悼亡者的归来》于2018年5月15日起在QQ阅读平台连载,尚未完结。《龙族》并非严格意义上的网络文艺,但深受日本ACGN文化及中国“二次元”网络文化影响,具有典型的“二次元”特征。

[11] 《游戏王》系列ACG企划:以高桥和希1996—2004年在《周刊少年JUMP》上连载的漫画《游戏王》为原作,1999年由KONAMI改编为同名集换式卡牌游戏,还改编过多部剧场版动画和电视动画。

[12] 笔者使用“献上ID”这一修辞,是在有意模仿知名日本漫画作品《进击的巨人》(谏山创,2009)中“献上心脏”的说法。在《进击的巨人》中,“献上心脏”意味着在巨人环伺的危机中为了人类与自由,不计生死地战斗。肉身限度内的“献上心脏”与虚拟替身限度内的“献上ID”,实际上是等价的。

[13] 弹幕:指在提供即时评论功能的视频网站上,那些横向飘过视频画框或悬停在视频画面之上的文字评论。最初是一个军事用语,指的是密集射击的炮弹在天空中形成幕布的场景。2006年,日本视频网站niconico首先使用了弹幕功能,到了2007年,中国第一家弹幕视频网站AcFun成立。目前国内最大的弹幕视频网站是bilibili弹幕网,简称b站,这也是国内“二次元”用户最重要的聚集地之一。参见邵燕君主编《破壁书——网络文化关键词》第59页,【弹幕】词条,词条编撰者为高寒凝,引用时有较大改动。

[14] 赫尔嘉·诺沃特尼:《时间:现代与后现代经验》,金梦兰、张网成译,北京师范大学出版社,2011年,第20页。

[15] 赫尔嘉·诺沃特尼:《时间:现代与后现代经验》,金梦兰、张网成译,第21页。

[16] Sherry Turkle, "The Subjective Computer: Study in the Psychology of Personal Computing," Social Studies of Science, Vol.12, 2 (1982), pp.173-205. 转引自赫尔嘉·诺沃特尼:《时间:现代与后现代经验》,金梦兰、张网成译,第27页。

[17] 赫尔嘉·诺沃特尼:《时间:现代与后现代经验》,金梦兰、张网成译,第27页。

[18] 参见雪莉•特克尔《群体性孤独》,周逵、刘菁荆译,浙江人民出版社,2014年。

[19] “支離滅裂な思考·発言”这个话题最初发源于日本,本身是对统合失调症症状的描述,随后在Twitter上流行起来。在微博上参与这个话题的人大多是日本ACGN文化或日本偶像文化的爱好者,往往具有一定的日语基础,当然即使是没有日语基础的人也同样可以根据汉字和语境理解这个短语的基本含义。

[20] 渣:“人渣”的简称,主要指在恋爱关系中用情不专。

[21] 色气:源自日语词“色気“(いろけ,iroke),含义为极具性魅力的、诱惑和挑逗性的。

[22] Gal:Galgame的简称。

[23] 最高:源自日语词“最高”(さいこう,saikou),含义为最好的、最棒的,在网络用语中有时也根据读音写作“塞高”。

[24] 萌要素:指能够引发受众喜爱之情的固定化的角色特征。东浩纪在《动物化的后现代——御宅族如何影响日本社会》(褚炫初译,大鸿艺术,2012)一书中提到了在日本ACGN文化中形成的由“萌要素”构成的庞大数据库。

[25] 理论上,萌要素角色本身既不内置道德判断标准,也不包含善恶倾向,其审美原则或许可以概括为“因纯粹而崇高”。篇幅所限,本文无法对这一观点做进一步说明,详细解释可参见拙作《“萌要素”与“数据库”写作——网络文艺的“二次元”化》,《文化研究》2020年春季刊。

文/王玉玊

图片资料从公开渠道整理,

版权归原作者所有

如有不妥,请与本号联系

关注我们返回搜狐,查看更多